在Unreal Engine中使用Antilatency SDK

在Unreal Engine中使用Antilatency SDK

有关在Unreal Engine项目中安装和使用Antilatency SDK的分步说明。

在本文中

  1. 安装Antilatency SDK
    • 作为引擎插件安装;

安装Antilatency SDK

为了在您的 Unreal Engine 项目中使用 Antilatency 跟踪系统,您需要插入 Antilatency SDK:
  1. SDK配置器页面上生成子集:选择Unreal Engine作为Target参数,选择引擎版本、所需的组件和
  2. 配置SDK构建。在此步骤结束时,您应该在GitHub页面上找到一个构建的子集:
  3. 转到 Unreal Engine 项目的目录,并确保有一个 Plugins文件夹中。如果没有,就创建一个。
  4. 使用README.md中提供的git命令或任何其他方便的方法,将构建的子集克隆到Plugins文件夹中:
  5. 打开/重新启动Unreal项目。
  6. 转到EditPluginsProjectAntilatency选项卡。选中Enabled(启用)复选框,然后重新启动项目:
  7. 完成!现在,您可以在您的 Unreal Engine 项目中使用 Antilatency SDK。
作为引擎插件安装
完成上述步骤后,Antilatency插件将仅在安装该插件的项目中可用。要使该插件可用于此版本的 Unreal Engine 中创建的所有项目,您需要将其作为引擎插件包括在内:
  1. 转到Edit ⇾ Plugins ⇾ Project ⇾ Antilatency选项卡,并单击“Package”按钮。
  2. 等待插件打包过程完成。
  3. 将打包的插件移动到 Unreal Engine 目录:<path_to_unreal_engine_istallation_dir>/Engine/Plugins/Runtime
    因此,AntilatencySDK.uplugin插件的路径如下:<path_to_unreal_engine_istallation_dir>/Engine/Plugins/Runtime/AntilatencySDK/AntilatencySDK.uplugin
  4. 完成!现在,这个版本的 Unreal Engine 的任何项目都可以使用Antilatency SDK。

解决安装问题

有时,在安装插件时,即使配置器中有正确的UnrealEngine Version参数,也可能发生以下错误:
在这种情况下,有必要为特定的UE版本重建模块。为此:
  1. 选择以下组件安装Visual Studio
  2. 打开带有“Missing Modules”警告的项目,对于"Would you like to rebuild them now?"问题,请单击“Yes”。
  3. 请稍等,Visual Studio 正在重建模块。之后,项目应该自动启动。

使用Antilatency SDK

要使Antilatency系统工作,请在Antilatency SDK Content ⇾ Blueprints ⇾ Samples ⇾ Actors中的级别放置两个对象:
如果Content Browser中未显示 Antilatency SDK 内容,则在“View Options”选项卡中,设置“Show Plugin Content”标志。
让我们来看看使用Antilatency SDK的几个具体示例:

DefaultPawn跟踪

  1. 创建一个新的GameMode或打开一个现有的。
  2. 转到“Classes”选项卡,在“Default Pawn Class”下拉列表中,从Antilatency SDK Content ⇾ Blueprints ⇾ Samples ⇾ Pawns 中选择所需Pawn(例如,BP_AltSimplePawn)。
  3. 单击SaveCompile保存更改。
  4. 完成!DefaultPawn现在将在启动级别时被Alt跟踪器跟踪。

跟踪两个物体,通过Tag进行识别

通常,您需要严格定义哪个Antilatency设备对应于台上的虚拟对象。最好的方法是使用BP_AltTrackerTag
考虑一个需要使用两个跟踪器跟踪两个相机的示例:
  1. 在相应的底座(如Camera_1Camera_2)上设置自定义Tag属性。
  2. 在台上创建一个空的Actor,将其Location值重置为默认值。
  3. 打开Antilatency SDK Content ⇾ Blueprints ⇾ Samples ⇾ SceneComponents,将BP_AltTrackerTag组件拖动到创建的Actor上。
  4. 在此组件中,在DefaultSocket Tag字段中,设置与点#1(在本例中为Camera_1)的第一个Tag属性相对应的值。
  5. 添加“Camera”组件作为子元素。
  6. 通过将其Socket Tag值更改为Camera_2来复制创建的Actor
  7. 完成!现在,将在台上跟踪两个相机,对应于两个Alt跟踪器。

CineCameraActor跟踪

  1. 转到AntilatencySDK Content ⇾ Blueprints ⇾ Samples ⇾ Pawns文件夹,选择BP_AltSimplePawn并将其拖到后台,将Location值重置为默认值。
  2. CineCameraActor添加到该级别,并将其作为子级附加到BP_AltSimplePawn,将Location值重置为默认值。
  3. 完成!现在,当我们按下Play ⇾ F8我们可以在Outliner中选择CineCameraActor,并确保其位置根据跟踪数据进行更改。

在虚拟生产项目中的使用

有关如何在虚拟生产项目中安装和使用Antilatency跟踪系统的更多信息,请观看我们的视频: