Использование Antilatency SDK в Unreal Engine

Использование Antilatency SDK в Unreal Engine

Пошаговая инструкция по подключению и использованию Antilatency SDK в проектах на Unreal Engine.

Установка Antilatency SDK

Чтобы использовать систему трекинга Antilatency в вашем проекте на Unreal Engine, необходимо подключить Antilatency SDK в качестве плагина проекта. Для этого выполните следующие шаги:
  1. Убедитесь в том, что ваша установленная версия Unreal совместима с Antilatency SDK. Совместимость версий можно посмотреть в конфигураторе SDK:
    В случае необходимости, скачайте соответствующую версию движка на сайте Unreal.
  2. Перейдите в директорию с проектом на Unreal Engine и убедитесь, что в ней есть папка Plugins. Если такой папки нет, создайте её.
  3. На странице конфигуратора SDK сгенерируйте сабсет: в качестве параметра Target укажите Unreal Engine, выберите версию движка и требуемые библиотеки. Затем стандартным способом сконфигурируйте сборку SDK. В конце данного шага вы должны оказаться на странице GitHub с собранным сабсетом:
  4. Клонируйте репозиторий в папку Plugins (см. шаг #2) с помощью предоставленной команды git (или другим удобным способом):
  5. Откройте или перезапустите проект Unreal.
  6. Перейдите во вкладку EditPluginsProjectsAntilatency. Здесь поставьте флажок Enabled, а затем перезапустите проект:
  7. Готово! Теперь вы можете использовать Antilatency SDK в своём проекте Unreal Engine. О том, как это делать, читайте далее.

Использование Antilatency SDK

  1. После установки SDK в качестве плагина нужно отобразить его контент. Для этого во вкладке View Options установите флаг Show Plugin Content:
  2. Перейдите в папку AntilatencySDK ContentBlueprintsSamplesPawns и выберите существующий Pawn или создайте свой, более подходящий для конкретной задачи.
  3. Теперь нужно создать новый GameMode (или отредактировать существующий). Для создания перейдите во вкладку BlueprintsGameMode: NewCreate...GameModeBase. Выберите имя и директорию для нового GameMode:
  4. Правой кнопкой мыши кликните на GameMode, нажмите Edit..., перейдите во вкладку Classes и в выпадающем списке Default Pawn Class выберите нужный Pawn (см. шаг #2). После этого нажмите Save и Compile для сохранения изменений:
  5. Перейдите в папку AntilatencySDK ContentBlueprintsSamplesActors. Теперь нужно перетащить BP_AltEnvironment (или BP_AltEnvironmentWithMarkers, если хотите отображать положение маркеров) и BP_DeviceManager на сцену:
    Позиция BP_AltEnvironment (как и BP_AltEnvironmentWithMarkers) на сцене будет являться началом координат зоны трекинга.
  6. В любом удобном месте создайте Blueprint ClassActor. Нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите пункт Edit.... Откроется окно редактирования.
  7. На DefaultSceneRoot добавьте требуемый компонент из папки AntilatencySDK ContentBlueprintsSamplesSceneComponents:
  8. Перетащите на этот компонент объект, который должен отслеживаться (например, камеру со сцены).
  9. Почти готово! Осталось сохранить и скомпилировать Actor — и трекинг готов к работе!

Использование в проектах virtual production

Подробнее о том, как подключать и использовать систему трекинга Antilatency в проектах virtual production, смотрите в нашем видео:

Полезные ссылки