Использование Antilatency SDK в Unreal Engine

Использование Antilatency SDK в Unreal Engine

Пошаговая инструкция по подключению и использованию Antilatency SDK в проектах Unreal Engine.

В этой статье

  1. Установка Antilatency SDK;
    • Установка в качестве плагина движка;
Длина пути к папке плагина Antilatency SDK и всем её вложенным файлам не должна превышать 256 символов. Поэтому постарайтесь расположить ваш проект по самому короткому пути из возможных, например, D:\MyUeProject.

Установка Antilatency SDK

Чтобы использовать систему трекинга Antilatency в вашем проекте Unreal Engine, необходимо подключить Antilatency SDK:
  1. На странице конфигуратора SDK сгенерируйте сабсет: в качестве параметра Target укажите Unreal Engine, выберите версию движка, требуемые компоненты и библиотеки.
  2. Cконфигурируйте сборку SDK. В конце данного шага вы должны оказаться на странице GitHub с собранным сабсетом:
  3. Перейдите в директорию проекта Unreal Engine и убедитесь, что в ней есть папка Plugins. Если такой папки нет, создайте её.
  4. Клонируйте собранный сабсет в папку Plugins с помощью предоставленной команды git в README.md или другим удобным способом:
  5. Откройте/перезапустите проект Unreal.
  6. Перейдите во вкладку EditPluginsProjectAntilatency. Здесь поставьте флажок Enabled, а затем перезапустите проект:
  7. Готово! Теперь вы можете использовать Antilatency SDK в своём проекте Unreal Engine.
Установка в качестве плагина движка
После вышеперечисленных шагов плагин Antilatency будет доступен только в том проекте, в котором он установлен. Чтобы сделать плагин доступным для всех проектов, созданных в данной версии Unreal Engine, нужно подключить его в качестве плагина движка:
  1. Перейдите во вкладку EditPluginsProjectAntilatency и нажмите кнопку Package:
  2. Дождитесь окончания процесса упаковки плагина.
  3. Переместите упакованный плагин в директорию Unreal Engine: <path_to_unreal_engine_istallation_dir>/Engine/Plugins/Runtime. В итоге путь к плагину AntilatencySDK.uplugin будет следующим: <path_to_unreal_engine_istallation_dir>/Engine/Plugins/Runtime/AntilatencySDK/AntilatencySDK.uplugin
  4. Готово! Теперь Antilatency SDK доступен из любого проекта данной версии Unreal Engine.

Решение проблемы с установкой

Иногда при установке плагина, даже с верно выбранным параметром UnrealEngine Version в конфигураторе, может возникнуть следующая ошибка:
В таком случае необходимо пересобрать модули под конкретную версию UE. Для этого:
  1. Установите Visual Studio со следующими выбранными компонентами:
  2. Откройте проект с предупреждением Missing Modules и на вопрос "Would you like to rebuild them now?" нажмите Yes.
  3. Подождите некоторое время, пока Visual Studio пересобирает модули. После этого проект должен запуститься автоматически.

Использование Antilatency SDK

Для работы системы Antilatency разместите на уровне два объекта, которые находятся в Antilatency SDK ContentBlueprintsSamplesActors:
Если в Content Browser не отображается контент Antilatency SDK, то во вкладке View Options установите флаг Show Plugin Content.
Рассмотрим несколько конкретных примеров работы с Antilatency SDK:

Трекинг DefaultPawn

  1. Создайте новый GameMode или откройте существующий.
  2. Перейдите во вкладку Classes и в выпадающем списке Default Pawn Class выберите нужный Pawn из Antilatency SDK ContentBlueprintsSamplesPawns (например, BP_AltSimplePawn).
  3. Нажмите Save и Compile для сохранения изменений.
  4. Готово! Теперь при запуске уровня DefaultPawn будет отслеживаться трекером Alt.

Трекинг двух объектов с идентификацией по Tag

Зачастую нужно строго определять, какой именно девайс Antilatency соответствует виртуальному объекту на сцене. Лучше всего это делать с помощью BP_AltTrackerTag.
Рассмотрим пример, когда нужно отслеживать две камеры с помощью двух трекеров:
  1. Установите на соответствующих сокетах пользовательское свойство Tag, например Camera_1 и Camera_2.
  2. Создайте на сцене пустой Actor, сбросив его значения Location до дефолтных.
  3. Откройте Antilatency SDK ContentBlueprintsSamplesSceneComponents и перетащите на созданный Actor компонент BP_AltTrackerTag.
  4. В данном компоненте в поле DefaultSocket Tag установите значение, соответствующее первому свойству Tag из пункта #1 (в нашем случае — Camera_1).
  5. Добавьте дочерним элементом компонент Camera.
  6. Дублируйте созданный Actor, изменив в нём значение Socket Tag на Camera_2.
  7. Готово! Теперь на сцене будут отслеживаться две камеры, соответствующие двум трекерам Alt.

Трекинг CineCameraActor

  1. Перейдите в папку AntilatencySDK ContentBlueprintsSamplesPawns, выберите BP_AltSimplePawn и перетащите его на сцену, сбросив значения Location до дефолтных.
  2. Добавьте на уровень CineCameraActor и прикрепите его к BP_AltSimplePawn как дочерний элемент, сбросив значения Location до дефолтных.
  3. Готово! Теперь при нажатии PlayF8 мы можем выбрать CineCameraActor в Outliner и удостовериться, что его положение меняется в соответствии с данными трекинга.

Использование в проектах virtual production

Подробнее о том, как подключать и использовать систему трекинга Antilatency в проектах virtual production, смотрите в нашем видео: